Páginas

quarta-feira, 12 de junho de 2013

O Uso das Mídias Favorecendo o Ensino da Matemática no Quinto Ano do Ensino Fundamental

O meu projeto será desenvolvido no quinto ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Sotero Hermínio Frantz onde trabalho na biblioteca e com reforço dos alunos que apresentam dificuldades de compreensão dos fatos matemáticos, esse foi um dos motivos pelo qual eu optei em desenvolver o projeto.
            Os objetivos do meu projeto são:

 Objetivo Geral

            Desenvolver o raciocínio lógico matemático no 5° do ensino fundamental por meio de jogos eletrônicos.

Objetivos Específicos

  •    Superar dificuldades de operações por meio de jogos educativos.
  •    Utilizar o jogo como um facilitador na aquisição do conhecimento.
  •  Reconhecer o papel do professor na interação aluno-computador.
  •   Analisar a importância da utilização de recursos lúdico-manipulativos como facilitadores e mediadores da aquisição de competências matemáticas.




O desenvolvimento do projeto tem por finalidade criar condições para que os alunos conquistem uma certa igualdade no domínio dos conteúdos matemáticos tentando superar suas dificuldades, através da mídia “ jogos eletrônicos” instigando o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e da autonomia dos educandos. O jogo aparece como uma possibilidade significativa no processo de ensino-aprendizagem, por meio da qual ao mesmo tempo em que se aplica a ideia do aprender brincando, gerando interesse e prazer contribui-se para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos alunos. A utilização de softwares educativos em relação a matemática, exemplo de alguns:

    •    Superdownloads.com.br/download/138/Tuxmath
    •    Link Within
    •  Aritmetic Workout (escolovar.org/matmultiplica_dupla_entrada_area.mostra.swf)


A concepção de ensino aprendizagem do projeto será a Construtivista pois vou ser a mediadora, a orientadora que fará o aluno refletir as situações/problemas levando-os a construir conhecimento através de ações conjuntas, o aluno será o ensinante e o aprendente, utilizando o “erro” a “dificuldade” como forma construtiva.
Os alunos do quinto ano que estarão envolvidos no processo apresentam dificuldades no raciocínio lógico matemático, mas sabem manusear o computador  muito bem e através da diversidade de jogos e programas que a internet oferece será propício para tentar superar suas dificuldades já que no momento atual essa ferramenta é do grande interesse deles. Nesta perspectiva, a exploração de jogos no contexto educativo das aulas de matemática apresenta-se como um dos caminhos que desencadeia a construção a de novos conceitos ou ideias matemáticas, de forma motivadora, prazerosa e desafiadora. Obvio que para concretizar a utilização do jogo é necessário um estudo minucioso dos programas, do jogo que se pretende propor aos alunos,  bem como das estratégias que serão adotadas, é fundamental que o uso do jogo venha sempre de encontro do processo de ensino aprendizagem do aluno.










Nenhum comentário:

Postar um comentário